martes, 26 de febrero de 2019

Proyecto de Robótica educativa “Explorador Da Vinci”


BREVE DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
El proyecto de robótica “Leonardo Da Vinci”, tiene como objetivo desarrollar y diseñar un robot “Explorador Da Vinci”




GRADO: 5° “A” y “B” Turno Mañana, 5º “C” Turno Tarde


El desarrollo del proyecto motivó a los alumnos a trabajar en forma cooperativa, ya que los módulos del explorador los fueron ensamblando los distintos equipos de los grados 5º “A” y “B” turno mañana y 5º “C” turno tarde. Las actividades de programación y robótica brindaron oportunidades a los estudiantes a exponerse a múltiples desafíos relacionados con el diseño físico de estructuras y mecanismos. En el proceso de programación del robot Explorador, se abordaron conceptos claves que se relacionan con el pensamiento computacional, matemáticas, ciencias en general, trabajo en equipo y comunicación desde el área de Prácticas del Lenguaje. 




FUNDAMENTACIÓN:

La robótica educativa es propicia para apoyar habilidades productivas, creativas, digitales , comunicativas y se convierte en un motor para la innovación cuando produce cambios en las personas, en las ideas y actitudes, en el modo de actuar y pensar de los estudiantes y los educadores. Si esos cambios son visibles en la práctica cotidiana, entonces estamos ante una innovación porque la robótica habrá trascendido sus intuiciones y se reflejará en sus acciones y productos.

DOCENTES RESPONSABLES DEL PROYECTO: 

  • Claudia Besares - Maestra de grado 
  • Eugenia Escobar - Maestra de grado 
  • Marta Galende - Maestra de grado 
  • Daniel Barrera - Profesor de Educación Tecnológica 
  • Andrea Loiacono - Profesora de Educación Tecnológica 
  • S. Marcelo Cejas  Facilitador Pedagógico Digital

DESCRIPCIÓN DEL ROBOT: 
El robot explorador es un vehículo controlado con wi fi, que tiene la función de explorar diferentes ambientes y hacer mediciones con sensores instalados en distintos módulos, que pueden medir temperatura, humedad, distancia y ver por donde va (monitorear)

MÓDULOS Y FUNCIONES:
Módulo de Motores: Los motores son controlados por una apps (Blink), que se conecta con una placa arduino Wi Fi. Esta placa junto con otra que se llama puente H, permite mover los motores para adelante y para atrás. 

Módulo de dirección: La dirección la controlamos con un servo motor. En tecnología pensamos y diseñamos un mecanismo de dirección para que el explorador gire las ruedas delanteras 45 grados izquierda-derecha. 

Módulo de envió de datos: El módulo también lo controla una placa arduino que está conectada a un sensor DTH11 que mide temperatura y humedad. Los datos de temperatura y humedad son enviados por Wi-Fi a un canal de la página THINGSPEAK. Desde esa página se puede ver la información que detectan los sensores 

Módulo de luces y sensor de temperatura: Este módulo está diseñado con bloques de Little bits. Es un circuito doble. El primer circuito tiene un sensor que se encarga de controlar las luces para que se prendan en forma automática cuando el ambiente está con poca iluminación. El segundo circuito tiene un sensor de temperatura que envía los datos a un display ubicado en el frente de la cabina. 

Módulo cuenta vueltas: Usamos un sensor que se llama Hall. Este funciona con un imán pegado en una de las ruedas traseras, cada vez que la rueda da una vuelta el imán pasa por el sensor Hall y genera un pulso eléctrico que es enviado a otro display ubicado en el frente de la cabina. De esa forma podemos saber cuántas vueltas de la rueda. 

ARTICULACIÓN CURRICULAR
  • Educación Tecnológica. 
  • Matemáticas. 
  • Prácticas del lenguaje. 
  • Ciencias Naturales . 
  • Ciencias Sociales. 
  • Educación Digital. 
IMPLICANCIAS PEDAGÓGICAS:





OBJETIVOS POR ÁREAS :

Educación Tecnológica.  
  • Resolver situaciones problemáticas que integren el diseño y la realización de producciones, previendo los pasos a seguir, el manejo de los recursos y la organización de las tareas.
Matemáticas.
  • Estimar diferentes medidas de longitud, peso y capacidad y realizar mediciones efectivas eligiendo las unidades y los instrumentos adecuados.
  • Comparación de longitudes mediante diferentes recursos: superposiciones, usando instrumentos, o recurriendo al cálculo. 
  • Uso del transportador para medir y comparar ángulos. Uso del grado como unidad de medida de los ángulos.
Prácticas del lenguaje. 
  • Producir de manera colectiva informes de experimentos realizados,
  • Participar, con ayuda del docente,  del proceso de escritura: 
  • Planificar los textos, pedir colaboración en la revisión de los escritos,
  • Colaborar en la revisión de escritos de compañeros, ayudar a detectar problemas y aportar ideas para resolverlos, tomar colectivamente decisiones sobre la edición.
Ciencias Naturales .
  • Reconocimiento de los usos y las funciones de los termómetros.
  • Familiarización con el uso correcto del termómetro. 
  • Discusión de las condiciones de las experiencias.
  • Utilización y elaboración de cuadros y tablas comparativas.
  • Análisis y discusión de resultados: introducción a la idea de equilibrio térmico.
Ciencias Sociales. 
  • Revolución empresarial - industrial, del siglo XXI 
  • La robótica  se posiciona en esta época  como un elemento innovador en  las nuevas generaciones. Las  empresas e industrias han incorporado procesos de producción y  organización,  donde se utilizan  múltiples elementos que incluyen programaciones y control de procesos automatizados. 
  • Estos cambios en las formas de organización y producción que incorporan las empresas e industrias genera consecuencias en los diferentes estratos sociales, debido a que aquellos sectores de la sociedad que se encuentran con mejores condiciones para capacitarse en el uso de las nuevas tecnologías obtiene mejores pagas y se encuentra con más posibilidades de ascenso social, razón que posiciona a la robótica como generador indispensable de mejoras en la calidad de vida de las personas que conforman la sociedad.
Educación Digital.  
  • Desplegar la creatividad y desarrollar el pensamiento lógico utilizando diferentes secuencias de programación, comprendiendo las diferencias entre sistemas cerrados y abiertos, entradas y salidas, e incluyendo el control y la simulación de sistemas físicos; 
  • Identificar e introducirse en el funcionamiento elemental de los componentes del hardware y el software, y la forma en que se comunican entre ellos y con otros sistemas, comprendiendo los principios básicos de la digitalización de la información y la interactividad.
Ver proyecto completo: https://goo.gl/oJLre4

    martes, 22 de mayo de 2018

    La radio multimedia, como estrategia para un aprendizaje activo

    La radio multimedia, es una nueva forma de transmitir contenidos, propiciando la incorporación de nuevas oportunidades, tanto para el docente como para el alumno, facilitando la transmisión de información sonora, acompañada de otros elementos multimediales, de un modo diferente al convencional. Estas características hacen posible la producción de programas de radio. Donde los alumnos se transforman en productores, editando, diseñando, publicando y compartiendo contenidos en diferentes formatos, convirtiéndose estos en fuente activa del proceso de enseñanza-aprendizaje. El presente trabajo aborda la nueva función de la radio en Internet, valiéndose de los recursos que ésta provee en materia educativa.



    Presentación:


    Material complementario

    SINTONIA DIGITAL la revista "Transformá tu netbook en un estudio de radio"
    PODCASTING FÁCIL, PARA DOCENTES Y ALUMNOS "Un recurso más para el dominio de las TIC en la educación”
    VOS Y TU NET Periodismo vivo: un multimedia en acción
    PRODUCCIÓN DE AUDIO DIGITAL. "La radio escolar por internet"
    El SONIDO "Edición de sonido en computadora, para proyectos en Clic, multimedia y otras actividades educativas" Teoría y práctica
    LA UTILIZACIÓN DE LA RADIO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA. "Una propuesta de aplicación
    RADIO, INTERACTIVIDAD Y CREATIVIDAD. ¿Hacia un nuevo modelo?

    martes, 20 de septiembre de 2016

    Programación con Scratch


    Scratch es un entorno de programación usado por estudiantes, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. 


    Enseñar a programar implica entre muchos otros aspectos,  que los alumnos  aprendan a descomponer un problema grande en otros más pequeños. No se trata simplemente de aprender a programar sino que se programa para aprender; pues además, de comprender ideas matemáticas y computacionales, tales como variables y condicionales, simultáneamente están aprendiendo a:


    • Plantear estrategias para solucionar problemas.
    • Diseñar proyectos.
    • Ser creativos y autocríticos.
    • Representar y organizar  datos de manera lógica. 
    • Automatizar soluciones mediante algoritmos.
    • Trabajar en forma cooperativa y colaborativa. 
    • Comunicar ideas, procesos y resultados.
    • Desarrollar un pensamiento abstracto y computacional. 
    Esas habilidades son fundamentales para promover la inclusión de los alumnos como futuros ciudadanos integrados a una  sociedad digital.

    Pagina principal de Scratch: https://scratch.mit.edu/
    Versiones de Scratch:

    Algunos ejemplos de proyectos asociados a contenidos curriculares.

    Sistema digestivo:  Proyecto de Ciencias Naturales

    Pagina del proyecto:
    http://florenciayloschicos.blogspot.com.ar/2016/03/sistema-digestivo-semana-de-las-artes.html

    Juego de la Oca de educación sexual Proyecto de Ciencias Naturales

    Pagina del proyecto:
    http://escuela12de15juegos.blogspot.com.ar/2015/03/juego-de-educacion-sexual.html

    Vumetro Proyecto de Educación Ambiental


    Pagina del proyecto:
    http://escuela21de15.blogspot.com.ar/2014/10/vemos-lo-que-escuchamos-proyecto-de.html

    Cerebro Mágico 2.0 Proyecto integrador

    Pagina del proyecto:
    http://escuela21de15.blogspot.com.ar/2016/06/cerebro-magico-20.html

    lunes, 10 de marzo de 2014

    Google Drive Presentaciones 1º Clase (Demostrativa)

    En esta primera clase de “Google Drive Presentaciones” vamos a ver que es una presentación de diapositivas, similitudes entre programas para crear presentaciones, descargaremos un pack de archivos para diseñar nuestra futura presentación de ejemplo y se mostraran distintos modelos de diapositivas conteniendo texto, imágenes figuras, enlaces, animaciones y transiciones.


    INDICE
    01:30 Iniciar sesión en Google Drive.
    02:57 Crear una nueva presentación.
    03:17 Descripción de una presentación de diapositivas
    04:12 Similitudes con otros programas de presentaciones, Impress y Power Point.
    06:53 Descargar el material para el diseño de una presentación de ejemplo http://goo.gl/3A1o7W
    09:12 Descomprimir archivo en formato WinRar con el material de la descarga
    11:21 Abrir presentación de ejemplo "Ideas para el diseño y el armado de una presentación con diapositivas http://goo.gl/kjO6tC
    12:25 Control de diapositivas en una presentación (avance y retroceso).
    13:45 Área de trabajo del editor de presentaciones.
    14:42 Modelos de diapositivas
    14:56 Barra de menú (diapositiva con imagen y texto)
    15:37 Barra de herramientas (diapositiva con texto, imagen y figuras)
    16:53 Diseño de diapositiva (diapositivas con imagen y texto
    17:47 Temas (figura e imagen)
    18:18 Cuadro de texto (diapositiva solo con texto)
    18:30 Imagen (diapositiva con imagen)
    18:35 Enlace (diapositiva con texto vinculado, imagen vinculada y forma vinculada)
    19:32 Video (diapositiva con un video)
    20:28 WordArt (diapositiva con figura)
    20:48 Líneas y formas (diapositiva con imágenes)
    20:58 Tablas (diapositiva con tabla)
    21:05 Transición y Animaciones (diapositiva con texto, imágenes y efectos)
    22:11 Archivo (diapositiva con imagen)
    22:30 Recomendaciones (diapositiva con texto)